Умные игры - Козырева Н.А. Пространство игры и игрушки в творчестве российских изобретателей
Умные игры
книги | авторские методики | наши публикации | статьи сотрудников | сказки и стихотворения | видеотека | тезисы педагогической Конференции

Козырева Н.А. Пространство игры и игрушки в творчестве российских изобретателей

 

Вторая часть

(Первая часть - http://trizland.com/trizba.php?id=141)

 

Пространство игры и игрушки в творчестве российских изобретателей

(1971-2002)

 

Введение

 

1.        Субъектная изобретательская активность 

1.1.  Динамика патентования

1.2.   Ведущие изобретатели игр: смена лидеров

1.3.   Эффект “преодоление барьера”

 

2.  Мотивационно-интенциональный анализ

2.1. Целеполагание в 1993-2002: новый уровень целей изобретений

2.2. Динамика целеполагания за 1971-2002г.г.

2.3. Особенности целеполагания в подклассах А 63F, А63G, A63H

2.4. Особенности целеполагания в подклассе  А 63F

2.4.1. Динамика целеполагания в  головоломках

2.4.2. Динамика целеполагания в  настольных играх

2.4.3. Динамика целеполагания в электронных играх

2.3.4. Целеполагания  в  играх-лотереях

2.3.5. Динамика целеполагания  по всему подклассу А63F

 

2.5. Субъективное пространство мира и уровень притязаний

2.6.  Характер мотивации

-         Я-концепция

-         Ближайшее окружение

-         Отечество

-         Мир

 

Заключение

Литература

                    

Введение

 

Важной задачей акмеологии является анализ, выделение общего и особенного в характеристиках акме людей в различных профессиях. Наше внимание обращено на мотивационо-интенциональные характеристики субъектно-деятельностного акме субъектов игровой культуры – изобретателей игр, игрушек и устройств для массовых развлечений.

Описывая успешного творца собственного индивидуального жизненного пути, достигающего высокие цели, несмотря на трудности, противодействия и давления внешних и внутренних сил как самый высокий уровень развития личности, Л.И. Анцыферова поднимает  проблему  "психологического обеспечения" личности быть успешным субъектом жизни [1, с.37].  Для нас интересны люди, чьё пространство мира  включает в себя более или менее широко и многообразно не только настоящее и прошлое, но, обгоняя время, объемлет и будущее. Люди, в сознании которых присутствует именно такое пространство “мира”, это будущее по-своему предвосхищают, как-то к нему относятся и с поправкой на него выстраивают своё поведение. Поскольку именно изобретатели – творцы нашего будущего, и каждое творение несёт на себе отпечаток индивидуальности, субъективного пространства мира творца, попробуем по продуктам их творчества проследить, какие  параметры, характеристики миров они проявляют, вкладывая в свои Произведения.

Значимость исследования характеристик субъектно-деятельностного акме данной категории личностей определяется требованиями современного общества к  качеству и ценостной  сущности продуктов их творческой деятельности: того  индивидуального и всеобщего “пространства игры”, которое создаётся их усилиями. Поэтому методологически важной задачей является  создание простого инструментария, позволяющего выявлять уровень профессионализма, достигнутый как отдельным человеком, так и общностью людей в этой области деятельности.

В  настоящей статье мы предприняли попытку мотивационно-интенционального анализа творчества изобретателей по продуктам их деятельности с помощью  ранее предложенной методики определения формул целевой изобретательской активности и  целевого профиля изобретательской активности [2, 3]. Это позволит нам  увидеть своеобразие творческого стиля, «игровой программы» каждого из изобретателей. Исследование мотивационо-интенциональных характеристик субъектно-деятельностного акме изобретателей игр позволит выявить его  качественные и количественные характеристики,  выработать инструментарий для оценки  субъектно-деятельностного акме, а также  изучить параметры  “Пространства Игры” – той самой инструментированной среды для развития ребёнка, которую  изобретатели создают продуктами своего творчества.

Мы анализируем социальную  направленность деятельности изобретателей 1971-2002 года, реализацию ими сущностно-психологического назначения игры. Пространство Игры, созданное творчеством российских изобретателей в 1993-2002 годы мы сравниваем с аналогичными аспектами  творчества советских  изобретателей в 1971-1992 годы.  Мы рассматриваем следующие вопросы:

ЧТО? -  что именно изобретали российские авторы, как использовали предоставленное им "поле деятельности";

КТО? -  кто  внёс наибольший вклад в создание изобретений;

ДЛЯ ЧЕГО? - какие цели пытались реализовать при создании новых игр ведущие изобретатели, каковы тенденции в различных группах игр.

ЗАЧЕМ? – какая мотивация проявляется в продуктах творчества изобретателей

           

     

1.            Субъектная изобретательская активность

 

1.1. Динамика патентования  в 1971-2002г.

Объектом нашего исследования стали описания изобретений, выданных в  СССР в 1971-2002г. [4]. Нас интересовали изобретения тех классификационных групп, в названии которых есть указание на игры, игрушки и устройства для массовых развлечений   (А 63 B-D-F-G-H, B 42 D 1/00, B 44 F 1/10, G02В 27/08, F42 В7/08). Место проведения исследования  - фонды патентной документации Республиканской научно-технической библиотеки в Минске и её Могилёвском филиале. В результате патентного поиска по всем вышеописанным рубрикам МКИ были выявлены  и  изучены выданные в 1971-2002г.описания изобретений -  2152 экз. ( в т.ч. за 1993-2002г. - 767 описаний изобретений ). Метод исследования - контент- анализ формулировок  целей изобретения, изложенных в официальных документах -  опубликованных описаниях изобретений. Контент-анализ проводился по следующим признакам:  Рубрика МКИ, фамилия автора (и соавторов), название и  цель изобретения. Изученные  изобретения вносились в  электронную базу данных. Что же и как активно изобретали российские авторы в 1993-2002. годы?

За 1993-2002г.г. зарегистрировано 767 изобретений в области игр, игрушек и устройств для массовых развлечений. Это всего 66% от количества изобретений, зарегистрированных в 1982-1992 г.г., но всё же в 3,8 раза больше чем в 1971-81 годы. Так что  говорить о катастрофическом снижении изобретательской активности  в последнее «рыночное» десятилетие нет оснований.

График 1 в Приложении показывает общее число изобретений по годам - 1971-2002. Это позволяет наглядно проследить -  изменился ли вид закономерностей, отражающих изобретательскую активность  в условиях перехода общества к рыночной экономике, в 1993-2002г.


Как и в 1971-92 годы,  график изобретательской активности в 1993-2002г. носит волновой характер. Количество изобретений по годам плавно изменяется - от взлёта до падения и далее процесс повторяется.  Правда,  за 1993-2002г. волновая активность имеет явно затухающий характер (уменьшение высоты амплитуды – количества изобретений). "Волновой характер" активности изобретателей проявляется и в каждом подклассе, что хорошо видно на таблице 1.                                                                  Таблица 1

 

Годы:            1993  1994  1995 1996  1997  1998  1999  2000  2001  2002

Итак, мы видим что волновой процесс активности изобретателей, так же как и в 1971-1992 годах, проявляется и на более низких уровнях классификации - в подклассах. После 1992 года амплитуда последующей волны ниже, чем предыдущей (кроме устройств для массовых развлечений). К 2003 году заметна очередная возрастающая волна в А63F (комнатные игры, игры на досках, разные игры) и A63G (устройства для массовых развлечений), и затухающая волна в игрушках А63H.

Динамика изменения количества изобретений по подклассам  дана на табл.2.

Таблица 2


Таблица 2 отображает  количественное соотношение изобретений в  подклассах А 63 F (комнатные игры, игры на досках, разные игры),  А 63 H (игрушки) и А 63 G (устройства для массовых развлечений).за 1971-2002г.г.

Наглядно видна тенденция 1993-2002г.г. к увеличению изобретений, относящихся к устройствам для массовых развлечений. И основная роль в этом принадлежит  одной личности – Гнездилову В.А., получившему 53 патента в последнее десятилетие!

Количество изобретений в  устройствах для массовых развлечений А63G даже возросло на 25%  по сравнению с 1982-1992 г.г.. А вот в подклассе  63 F (комнатные игры, игры на досках, разные игры) уменьшилось на 45%,  в игрушках  (А 63 H) уменьшилось на 30%.

Как и в предыдущие десятилетия, основная  масса изобретений в 1993-2002г. приходится на  игры на досках, комнатные игры и разные игры (А63F) - 51% от общего количества игр (за предыдущие 20 лет было 57%). Игрушки  (А63H) как область для творческой самореализации интересовали 31 % изобретателей (было – 33%). А новые устройства для массовых развлечений (А63G)  занимают уже 17% от всех изобретений в играх (было 9% ).

Таким образом, при общем снижении количества изобретений в 1993-2002 годы, динамика изменений в различных подклассах, в которых проявляют свою творческую активность разные личности, указывает нам на значительную роль субъектов в этих процессах.

1.2. Ведущие изобретатели игр: смена лидеров

 

В предыдущей статье [2,3], анализируя творчество восьми ведущих изобретателей игр, мы выдвинули гипотезы о направлениях развития целеполагания в их дальнейшем творчестве.

Эти гипотезы не удалось подтвердить или опровергнуть. После 1992 года пятеро бывших лидеров (Жаров С.В., Свинаренко А.С., Бобошко К.К., Кайе В.А., Богданов Е.М.) завершили свою изобретательскую деятельность. И только трое лидеров (в том числе два устойчивых творческих коллектива) ещё год - два продолжали изобретать, после чего их изобретательская активность тоже прекратилась. Приращение их творческой активности показано в таблице 2.

Таблица 2

ФИО, кол-во изобретений в 1971-1992г.г.

Формула целевой активности

За 1971-1992г.г.

Кол-во изобретений и формула целевой активности

В 1993-2002г.г.

Итоговая формула

целевой активности

Фельдман Р.Л., 34

Ц = 28П+4О+2(О+П)+1Д    

 

1 (в 1993г.)

Ц= 1(О+П)

 

Ц (Фельдман Р.Л., 34) = 28П+4О+3(О+П)+1Д

Белик И.З., Горошко Н.Б., Орлова Н.В., Полищук А.М., Распутный В.П., 26

Ц = 17Д+6П+4Л+3С   

 

4         (в 1993г.)

и проанализировано ещё 2 из. за предыдущие годы

Ц=3П+1С + 1Д +1(О+П)

  

Ц (Белик И.З., Горошко Н.Б., Орлова Н.В., Полищук А.М., Распутный В.П., 32)= 18Д+9П+4Л+4С+ 1(О+П)

  

Швецовы Б.А. и С.Б., 21

Ц  = 14П+5О+2Д 

 

8 (6 в 1993г., 2 в 1994г.)

Ц=5О+ 3(О+П)

 

Ц (Швецовы, 29)= 14П+10О + 3(О+П)+2Д

 
 

Оба  творческих коллектива расширили свои уровни целеполагания -  у них появился уровень  цели «Объект+Процесс», а Р.Л. Фельдман в своём последнем изобретение указал такой же уровень цели, но  этот уровень раньше уже использовался в его изобретениях.  Что касается области приложения своей «последней» творческой активности, то все лидеры изобретали в традиционных для себя  классификационных рубриках -  Фельдман Р.Л. – головоломка, Швецовы – устройства для массовых развлечений,  Полищук А.М. с соавторами -  электронные игры.

            В 1993-2002г.г. произошла смена всех лидеров, появились совершенно новые субъекты изобретательства в сфере игры.

Несомненным лидером с 71(!) изобретением стал Ю.И. Гуркин. Но его изобретательская активность, начавшись в 1992 году, закончилась уже в 1995 году. Область его интересов  - игрушки и настольные игры. Формула целевой изобретательской активности для него выглядит  таким образом:

Ц (Гуркин, 71) = 66О+ 3(О+П) +2Д  
 

На втором месте с 53(!) изобретением  находится В.А. Гнездилов. Он также начинал в 1992 году, но активно изобретает и до сих пор – в 2002 году зафиксировано 15 новых его изобретений. Все его творчество направлено на совершенствование устройств для массовых развлечений.

Ц (Гнездилов, 53) = 36О+8П+ 7(О+П) +1Д+1И   
 

На третьем месте  с 36 изобретениями В.Г. Вохмянин. Он начинал ещё в 1985 году, и в 1985 - 1992 году у него было всего 11 изобретений, в число лидеров он не входил. Однако он продолжал свою изобретательскую активность до 1996 года, получив ещё 25 патентов. Творческая активность В.Г. Вохмянина проявляется в широком классификационном диапазоне (в подклассах А63F, А63G, А63H) – он изобретает настольные игры, головоломки, электронные игры,  игрушки (Волчки, Неваляшки) и двигатели к ним.

Ц (Вохмянин, 36) = 22П+ 8Д+ 4О+2С
 

У В.С. Проскурова 22 изобретения. Он начинал в 1991-1992г.г. (было всего два изобретения), и до 1997 года  сделал ещё 20! Область творческих интересов В.С. Проскурова – комнатные игры с небольшими движущимися предметами, головоломки.

Ц (Проскуров, 22) = 12П+ 9Д+ 1(О+П)
 

Устойчивый творческий коллектив Лодус Е.В., Лодус О.Е., Линецкий А.П. проявил прямо таки «взрывную» активность в 1995 году, получив патенты на 16 изобретений. Ни раньше, ни позже ни одного изобретения этих авторов зарегистрировано не было. Вся их творческая активность реализовалась в одном подклассе А63G - устройствах для массовых развлечений.

Ц (Лодус Е.В., Лодус О.Е., Линецкий А.П., 16) = 16П
 

К.П. Лазарев (всего 25 изобретений) начинал в 1987 году, и со своими 12 изобретениями в 1987-1992 годах в лидеры не входил, как и В.Г. Вохмянин. Последующие 13 изобретений он сделал за период 1993-1997 годы. В творчестве К.П. Лазарева  чётко просматриваются одна доминирующая тема – головоломки.

Ц (Лазарев, 25) = 18П+ 2Д+  2О + 1Л+ 1С + 1(О+П)
 

Формулы целевой изобретательской активности лидеров 1971-1992г.г. и 1993-2002 г.г. приведены в таблице 3

Таблица  3

1971-1992г.г.

1993-2002 г.г.

Ц (Фельдман Р.Л., 34) = 28П+4О+3(О+П)+1Д  

Ц (Жаров С.В.,30) = 17Д+6П+6С+1Л                    

Ц (Белик И.З., Горошко Н.Б., Орлова Н.В., Полищук А.М., Распутный В.П., 32) = 18Д+9П+4Л+4С+ 1(О+П)

Ц (К.К. Бобошко, 23) = 13П+8О + 1(О+П) + 1Д                      

Ц (А.С. Свинаренко, 22) = 22П                                 

Ц (В.А. Кайе, 22) = 19П+1(О+П)+1Д+1Л       

Ц (Е.М. Богданов, 21) = 14П+6Д+1О                                 

Ц (Швецовы, 29)= 14П+10О + 3(О+П)+2Д

Ц (Гуркин, 71) = 66О+ 3(О+П) +2Д  
Ц (Гнездилов, 53) = 36О+8П+ 7(О+П) +1Д+1И   
Ц (Вохмянин, 36) = 22П+ 8Д+ 4О+2С
Ц (Проскуров, 22) = 12П+ 9Д+ 1(О+П)
Ц (Лодус Е.В., Лодус О.Е., Линецкий А.П., 16) = 16П
Ц (Лазарев, 25) = 18П+ 2Д+  2О + 1Л+ 1С + 1(О+П)
 
 

Если рассмотреть совокупность формул целевой активности  ведущих изобретателей 1993-2002 годов, то мы увидим что в их творчестве стали преобладать объектные цели (в 1971-92 годах были – процессуальные). Ведущие изобретатели 1993-2002 годов почти в два раза реже ставят цель уровня "деятельность" (10% и 22% соответственно), и в 4 раза реже – цели уровня «социум» (1% и 4% соответственно),.

Такое резкое сокращение мы  связываем с тем, что прекратили свою активность те авторы, которые в 1982-92 годах уделяли внимание преимущественно  целям уровня "деятельность" – С.В. Жаров и творческий коллектив Белик И.З., Горошко Н.Б., Орлова Н.В., Полищук А.М., Распутный В.П.,  а  «новых субъектов», ставящих такие цели, не появилось. Мы называли этих изобретателей  "ведущей силой"  в продвижении в массовое  "изобретательское целеполагание"  целей более высокого уровня - "деятельность" и "социум".  Но анализ целей изобретений последнего десятилетия показал, что целеполагание – это исключительно субъективная воля творца, и  «не переносится»  по известным примерам, а  формируется автором самостоятельно,  исходя из собственной программы развития игры.  Так, поскольку  Ю.И. Гуркин и В.А. Гнездилов вдвоём создали 16% от всех изобретений последнего десятилетия в России, и в 82% (!) изобретений их интересовали цели уровня «объект», то в общем смещении целевой активности этого периода с процессуальной на объектную мы можем предположить их ведущую субъектную роль.

 

Если рассматривать весь период 1971-2002 годы, то группа ведущих  изобретателей в сфере игры выглядит таким образом:

Таблица 4

ФИО

Кол-во изобретений

 

Годы де-ятельности

Время, в течение которого

Проявлялась изобретательская  активность

Гуркин Ю.И.

 

71

1992-1995

4 года

Гнездилов В.А.

 

53

С 1992-....

11 лет, продолжается активная изобретательская деятельность

Вохмянин В.Г.

36

1985-1996

12 лет

Фельдман Р.Л.

35

1985-1993

9 лет

Белик И.З., Горошко Н.Б., Орлова Н.В., Полищук А.М., Распутный В.П.

32

1983-1993

11 лет

Жаров С.В.

30

1985-1992

8 лет

Швецовы Б.А. и С.Б.

29

1979-1994

15 лет

Лазарев К.П.

25

1987-1997

11 лет

В.А. Кайе

24

1981-1990

10 лет

К.К. Бобошко

23

1984-1990

7 лет

А.С. Свинаренко

22

1984-1990

7 лет

Новиков В.А.

22

1985-1991

7 лет

Проскуров В.С.

22

1991-1997

7 лет

Вайнтрауб М.А.

22

1987-1993

6 лет

Богданов Е.М.

21

1981-1988

8 лет

Фромберг Э.М. (5 раз – один, 16 – первым в составе постоянно меняющего состав творческого коллектива)

21

1988-1996

9 лет

Таран В.М.

17

1974-1993

20 лет

Лодус Е.В., Лодус О.Е., Линецкий А.П.

16

1995

1 год

 

Если проанализировать изобретательскую активность ведущих  изобретателей ( без Гуркина, о нём будет написано позже) по годам, то можно построить следующий график 2 ( см. Приложение).

Как видно из графика,  в период 1984-1995 год  активно творчески работали практически все лидеры в изобретении игр, игрушек и устройств для массовых развлечений.

До 1983 года первые свои  шаги в изобретательстве предпринимали трое будущих лидеров –Швецовы,  Богданов Е.М., Кайе В.А. А после 1996 года «их оставалось тоже трое», но – других: Гнездилов В.А. Лазарев К.П., Проскуров В.С. И с 1999 года  продолжает активно изобретать ТОЛЬКО ОДИН из группы лидеров  - В.А. Гнездилов.

ПОЧЕМУ прекратили  свою изобретательскую активность лидеры?

Этот вопрос заслуживает специального изучения, поскольку именно эти личности  создавали большую часть изобретений в области игр и устройств для массовых развлечений. Вряд ли они  вдруг потеряли свой творческий потенциал, какие мотивы у них есть для прекращения успешной деятельности?

Да,  в 1991 году изменились условия патентования, возросли материальные затраты на официальное признание  технических решений изобретениями, на поддержание в силе патентов. Однако это не помешало новому поколению лидеров как «проявиться» с 1991 года,  так и прекратить свою деятельность.

Вопрос выяснения мотивации успешных  и продуктивных изобретателей к продолжению творческой активности в сфере игр, игрушек и устройств для массового развлечения имеет огромное значение для общества. Их УЖЕ не надо учить операционно-техническим компонентам успешной творческой  деятельности, не надо учить преодолевать  формальные  барьеры  официального признания. Изучив критерии для успешной мотивации этих лидеров к созданию новых игр, общество может дать «социальный заказ» на проектирование такого «пространства  Игры», которое позволит  успешно решать психолого-педагогические  задачи воспитания игровой культуры человека 21 века.

 
1.3. «Эффект преодоления»
 

Интересный феномен выявлен при  количественном анализе продуктивной деятельности изобретателей игр.

Каждый год  кто-то из изобретателей делает своё первое изобретение, получает первое государственное признание уровня своего новшества. Это – серьёзный барьер, который человек преодолевает, используя свои творческие способности сначала на  придумывание новой идеи,  затем  на создание нового технического решения на её основе, и наконец на  составление заявки на изобретение, доказательство оригинальности и мировой новизны своего решения в переписке с  государственным экспертом. Некоторые авторы затем повторяют  свой первый успех,  создавая новые и новые изобретения.

Однако каждый год находятся такие изобретатели, которые, успешно преодолев барьер первый раз, затем больше никогда не возвращаются к изобретательской деятельности. 

И таких изобретателей за 1971-2002 годы оказалось 662 человека (без соавторов).

Этот феномен, когда человек больше не стремится повторить удачную попытку, мы назвали «эффект преодоления».

На таблице 5  представлено количество изобретателей по годам – от 1971 до 2002 года, которые сделали только по одному изобретению.

Таблица 5


      Годы 1971  73   75   77   79   81    83   85   87    89   91   93   95   97   99  2001 

 

Эта диаграмма, как и диаграмма изобретательской активности в целом по играм, и в каждом подклассе, носит волновой характер. Наибольший пик  «эффекта преодоления» – 56 человек – был в 1992 году, когда в России начался переход к рыночной экономике, изменилось патентное законодательство. И хотя в дальнейшем их число снизилось,  всё же было ещё два всплеска активности, и в целом количество авторов «единственных изобретений» сохраняется на уровне  конца 80-х годов.

Почему некоторая часть изобретателей не повторяет свою первую успешную попытку? Выяснение «антимотивации»  этих  несомненно творческих личностей  к продолжению изобретательской деятельности крайне важно, поскольку они уже доказали  свой потенциал, и для общества желательно чтобы человек реализовал его на благо. Иначе достаточно трудоёмкие попытки психологов и педагогов создать адекватные методики и научить раскрытию творческого потенциала детей и подростков могут натолкнуться на стену социальной невозможности эти способности реализовать, что может привести к кризису личности.

Для изучения этого вопроса «антимотивации» необходимо предпринять специальные исследования именно с этой категорией изобретателей игр - первый и последний раз преодолевших высокий барьер: «получение патента». Полагаем, что их мотивация будет отличаться от мотивации другой категории субъектов изобретательства в сфере игры -  лидеров, наиболее продуктивных изобретателей.

 

2.  Мотивационно-интенциональный анализ

 

Целостность процесса целеобразования  обеспечивается осознанием мотивов деятельности, умением человека разрабатывать статегические цели, и исходя из них формулировать общие и конкретные цели в определённых видах деятельности. Организуя  и регулируя собственную жизнедеятельность для достижения  личностно значимых стратегических целей, тем самым человек выступает субъектом своего жизненного пути.

            Таким образом, выявление целей,  осознанно сформулированных изобретателями игр в описаниях изобретений, позволит  изучить их характеристики с опорой на эмпирический материал, выявить те значимые цели, ради достижения которых субъекты осуществляют изобретательскую деятельность в сфере игры.  По нашему предположению, каждая группа целей представляет собой определённый уровень ценностей, представленных в "поле целеполагания" изобретателя как значимые для того, чтобы над ними работать.

Каждая формулировка цели изобретений за 1993-2002г. была так же проанализирована с использованием контент-анализа, на основе ранее предложенной классификации целей изобретения [2, 3], базирующейся на уровневом подходе к изучению игры и реализации её развивающего и воспитательного потенциала С.В. Григорьева [5, 6].

 

2.1. Целеполагание в 1993-2002: новый уровень целей изобретений

 

В изобретениях 1993-2002г. были выявлены такие же группы формулировок целей, как и в изобретениях 1971-1992г.: Объект (в дальнейшем обозначается О), Процесс (П), Объект + Процесс (О+П), Деятельность (Д), Личность (Л), Социум (С).

Получили дальнейшее развитие цели уровня «Деятельность». Если  в 1971-92гг. они относились к процессуально-деятельностному аспекту игровой деятельности (игровой процесс, игровой результат, стратегия игры, условия игры, игровое пространство или  игровая область, управление игрой),  то с  1995г. впервые в творчестве изобретателей появились цели, относящиеся к мотивационно-регулирующему аспекту игровой деятельности. Такие, например, как

обеспечение активного эмоционального участия зрителей в игре, достижение максимального эффекта достоверности происходящего, повышение научной познавательности, занимательности и развлекательности (Ананьев В.П. с соавторами, 1995г.)

обеспечение привлекательности игры за счёт исключения различных факторов, дающих возможность предугадать результат игры до её окончания (Донских С.В. и Яковлев А.Г.1996г.);

повышение азартности игрока путём реализации у него непрерывно возрастающего интереса в течение регламентированного периода времени и возможности достижения призового результата (Гришин В.А., Файтельсон Ю.Ц., 1997г.)

повышение психологически обоснованного  интереса участников к игре при ограниченном размере призового фонда (Валов И.И. ,Смык А.А., Толшмякова Е.Е., 2000г.)

 

Однако в 1993-2002г. в творчестве российских изобретателей появились и совершенно новые цели. Для их классификации мы ввели новый уровень целеполагания: институциональный.

Институциональность (И) -  цель изобретения включает игру в общий контекст    жизнедеятельности общества, указывает на возможность использования игры в разных социальных институтах общества для достижения конкретных целей этих институтов, выносит сферу «пространства игры» за чётко определённые границы – в жизнь, в жизнедеятельность  человека. Для целей этого уровня характерно также рассматривание «игрока» обезличенно, обобщённо, в  терминах «население», «массы», «широкая публика». Причём игры в основном ориентированы не на детский возраст, а на взрослых людей.

Примеры целей, которые мы можем отнести к  этому уровню:

повышение массовости за счёт неограниченного расширения игрового пространства и проведения дистанционных игр, повышение занимательности, азартности и эмоциональности игры за счёт включения в соперничество национального духа и возникновения глобальных коммуникативных свойств игры (Марчук В.С., 2000);

создание игры, в которой принимало бы участие практически всё население или по крайней мере большая часть его за счёт того, что основные элементы (действия) игры станут неотъемлемой частью повседневной жизни людей, основные элементы игры тесно связаны с традициями народа, с его праздниками, обычаями, менталитетом (Попов А.В., 2000);

создание защищённой от  широкой публики сети, не ограниченной территориально, и предоставление возможности конфиденциального сервисного обслуживания различных субъектов, включенных в систему, с осуществлением денежных операций на банковских счетах игроков на основе разнообразной игровой базы сразу по нескольким выбранным играм (Львов Д.Э., 1998г.);

Цели этого уровня, характерные для игр-лотерей:

обеспечение привлечения значительных средств населения для каких-либо целей, например на благотворительность (Коробейникова Н.В., 1996г.);

значительное расширение круга игроков, повышение степени спортивного азарта, игровой занимательности участников лотереи, повышение кредита доверия населения (Шидогубов В.Н.; 2001г.);

Цели этого уровня, характерные для использования игры и игрушки как товара-носителя рекламы:

повышение  интереса покупателей к приобретению товара за счёт повышения доверия к условиям проведения розыгрыша приза (Магомедов Х.А.. 1999);

обеспечить целевую подачу информации на индивидуального потребителя в условиях повышенного его эмоционального состояния и т.о. повышение спроса на рекламируемые товары и услуги (Артюшенко Л.В. и Глухеньких С.Х., 2000г.);

привлечение внимания пользователей к рекламе в условиях их повышенного эмоционального состояния (Максягин Г.М. Прословцев В.Я., 1997).

Цели этого уровня, характерные для использования игры как средства достижения конкретных целей различных институтов общества:

повышение налоговой культуры налогоплательщиков, ускорение поступления налоговых платежей, снижение налогового  бремени для владельцев выигрышей, исключение возможности подделки лотерейных билетов, повышение удобства пользования участниками лотереи, предупреждение возможности проведения недобросовестного розыгрыша (Смирнова О.В., Смирнова Э.Р. 2002г.) ;

расширение возможности проведения различных социологических исследований и повышение достоверности полученных в результате данных (Климова Н.И., Дащинский Е.В., Полстянко Д.Е., 2002г.)

Можно констатировать, что цели изобретений уровня «институциональность» ориентированы на использование, формирование и изменение мировоззренческих  установок взрослых людей.

2.2. Динамика целеполагания за 1971-2002г.г.

 

Подобная классификация формулировок целей изобретений позволила составить формулу целевой изобретательской активности, профиль целевой изобретательской активности и проанализировать процессы целеполагания, происходящие как в различных группах изобретений, так и в творчестве отдельных изобретателей.

            Мы проанализировали общие тенденции  изменения целеполагания  за три периода - 1971-1981, 1982-1992 и 1993-2002 годы. Формулы изобретательской активности для них выглядят следующим образом:

 

Ц (1971-81гг, 206) = 87О+ 60П + 41Д+ 8 (О+П) +5Л + 5С

Ц (1982-92гг, 1182) = 697П + 201Д + 165О +53Л + 41С + 24 (О+П) + 1 (О+П+Л)

Ц (1993-2002гг, 765) = 225О + 182П + 175Д +67(О+П) + 51Л + 31С + 25И

 

Поскольку количество изобретений во втором периоде в 5,7 раз,  а в третьем в 3,7 раз больше чем в первом (1971-81гг), то целевой профиль изобретательской активности мы составим  для процентной доли каждого уровня целей в данном периоде.

 

Целевой профиль изобретательской активности

по играм, игрушкам  и устройствам для массовых развлечений

 

Институциональ-ность

Не было

Не было

3%

Социум

  

2%

3%

4%

Личность

  

2%

4%

7%

Деятельность

 

19%

16%

23%

Объект + Процесс

 

4%

3%

9%

Процесс

  

29%

59%

24%

Объект

  

42%

14%

29%

 
 

1971-1981

1982-1992

1993-2002

 

Итак, мы видим что хотя в 1982-1992 годы "фокус целеполагания" сместился  с объектных целей на процессуальные, то в 1993-2002г.г. изобретатели снова стали больше  внимания уделять объектным целям. Объектные цели интересовали изобретателей в 1993-2002г.г. в два раза чаще, чем в 1982-1992 (29% и 14% соответственно),  но всё же гораздо меньше, чем  ещё раньше – в 1971-81гг. (29% и 42% соответственно).

 

Можно сказать что в 1993-2002 годах  второе место  в целеполагании  занимают сразу  два уровня целей – и процессуальные (24%),  и деятельностные (23%).  В 1,4 раза возросло число изобретений, в которых присутствует прямое указание на игру как деятельность человека. В 2,5 раза меньше (24% и 59%) изобретений были разработаны  с целью, которая описывает отдельные психические процессы и их свойства, указывает на физиологические, сенсорные или эмоциональные характеристики  человека.

«Личностную» цель изобретения (с точки зрения возможности развития, обучения и воспитания  личности в игре, с учётом формирующих воздействий  игровой среды) в 1993-2002  годы изобретатели описывали в 1,8 раз чаще чем в предыдущее десятилетие(7% и 4% соответственно)!

Возросло на 30 %  количество изобретений (4% и 3% соответственно), где цель описана через систему социально-психологических взаимоотношений играющих, ролевой идентификации и оценки игры как играющими, так и окружающими их людьми. Пока количество таких изобретений в общей массе остаётся небольшим (4%), но возрастает с каждым годом.

И проявившая впервые в 1993-2002 годах  цель изобретений «институциональность»   зафиксирована в 3% изобретений.

 

Если мы рассмотрим всю совокупность целей изобретений, относящихся  к уровням «деятельность», «личность, «социум»,  «институциональность», то увидим значительное повышение доли таких изобретений в 1993-2002 годах:

«деятельность» + «личность» + «социум»

+ «институциональность»

     23%                

23%

37%

 
 

1971-1981

1982-1992

1993-2002

Таким образом, несмотря на значительную долю изобретений, созданных с «процессуальной» и «объектной»  целями (субъект-объектный тип понимания  в игровом межличностном общении), в последнее десятилетие постоянно повышается  доля игр-изобретений, направленных на развитие личностного потенциала ребёнка в динамичной игре, в разнообразной социальной среде. Они позволяют ориентировать игроков на доминирующую роль субъект-субъектных отношений, субъектного типа понимания игровой ситуации и субъектно-значимой результативности совместной игровой деятельности.

 Появились также игры, ориентированные на использование, формирование и изменение мировоззренческих  установок взрослых людей (изобретения с уровнем целей «институциональность»). Эта «проявившаяся реальность» показывает необходимость поставить вопрос о серьёзном  изучении психологической безопасности подобных игровых воздействий, поскольку реальное  воплощение подобных игр может быть опасным в свете экологии игросферы личности.

 

2.3. Особенности целеполагания в подклассах А 63F, А63G, A63H

 

            Сравним между собой целевую активность  изобретателей в разных подклассах.

Формулы изобретательской активности  для 1971-1992 и 1993-2002 годов представлены в таблице 6.

Таблица 6

Годы: 1971-92

Годы: 1993-2002

Ц (А 63 F, 789) = 485П+ 134Д + 70О + 45Л +40С + 15 (О+П)

Ц (A 63 H, 455) = 210П + 148О+ 82Д+ 8(О+П) + 7Л

Ц (A 63 G, 128) = 74П + 29О + 12Д + 6(О+П) + 1С

 

Ц (А 63 F, 388) = 132Д + 117П + 35О + 31Л + 26(О+П)+ 24С +  23И

Ц (A 63 H, 242) =  120О + 58(О+П) + 24П + 17Л +17Д + 2С + 1И

Ц (A 63 G, 132) =  65О + 34П + 22(О+П) + 4Л +3С + 2Д + 1И

 
 

Эти формулы наглядно представим на целевом профиле изобретательской активности.

 

Целевой профиль изобретательской активности по  подклассам

В  процентном отношении (через дробь –  данные 1993-2002г.г.)

 

Институциональность

0/6

0/1

0/1

Социум

  

5/6

0/1

1/2

Личность

  

6/8

2/7

5/3

Деятель-ность

 

17/34

18/7

9/2

Объект+ Процесс

2/7

2/24

5/17

Процесс

 

61/30

46/10

 

58/26

Объект

  

9/ 9

32/50

22/49

 

А 63 F

Наст., комнат. и электр. Игры

789/ 388

A 63 H

 Игрушки

 

455/242

A 63 G

Устройства для массовых развлечений

128/132

 

                Мы видим, что если раньше во всех подклассах авторы чаще всего выбирали процессуальную цель изобретения, то в последнем десятилетии произошло существенное «расслоение» целей по подклассам. Ведущая роль процессуальных целей исчезла,  «спустившись» на объектный уровень в игрушках и устройствах для массовых развлечений, и «поднявшись»  на уровень «деятельность» в  настольных, комнатных и электронных играх.

Цели уровня "личность" стали использовать практически в одинаковой мере изобретатели как игрушек, так и комнатных, настольных и электронных игр. Цели уровня "социум"  теперь ставят перед собой изобретатели во всех подклассах. Цели нового уровня «институциональность» появились сразу же у изобретателей во всех подклассах.

 

2.4. Особенности целеполагания в подклассе  А 63F

 

                Мы рассмотрим на целевом профиле основные тенденции  в целевой активности изобретателей самого большого по числу изобретений в 1993-2002 г.г. направления (А 63 F) - игры на досках, комнатные игры и разные игры. Формулы целевой активности для различных групп этого  подкласса  выглядят таким образом:

Ц (головоломки, 134) = 58П+ 37Д+ 11(О+П)+10Л+ 10О+ 3С+ 3И

Ц (электронные игры, 74) = 27Д + 20П + 12О + 6С +6И+ 3Л

Ц (настольные игры, 105) = 38Д+ 27П + 16Л + 8(О+П) + 5О+3И

Ц (комнатные игры, 29) = 9П + 11Д + 5(О+П) +3С+ 1О

Появилась активность российских изобретателей в новых направлениях этого подкласса игр. За предыдущие 20 лет советские изобретатели всего 2 раза  обращались к  карточным играм (и их цели были включены  нами в настольные игры), но за 1993-2002 годы количество изобретений в них резко увеличилось:

Ц (карточные игры, 11) = 6Д+ 2О+ 2П+1(О+П)

Советских изобретений игр-лотерей в 1971-1992 годах вообще не было, а вот с 1994 начался просто взрыв  активности изобретателей в этом  направлении:

Ц (игры-лотереи, 37) = 12Д+ 12И + 5О+ 4С+ 2Л+ 1П+ 1(О+П)

 

Целевой профиль изобретательской активности в подклассе  А 63F

Годы: 1993-2002

 

Институциональность

3

6

 

3

12

 

Социум

  

8

                     6     

3

3

 

4

 

Личность

  

16

3

 

10

2

 

Деятель-ность

 

38

27

 

       11

37

12

6

Объект+

Процесс

8

 

5

11

1

1

Процесс

  

27

20           

                             

 

9

58

1

2

Объект

  

5

12

1

     10

5

2

 

Настольные игры

Электронные игры

Комнатные игры с движущ.предметами

Головоломки

Игры-лотереи

Карточные  игры

Как видно из таблицы, практически во всех  видах игр этого подкласса изобретатели в основном ставили перед собой цели уровня «деятельность», что значительно отличается от предыдущей «процессуальной» картины целей изобретений в 1971-92г.г.  И только «головоломщики»  по-прежнему  чаще преследовали процессуальные цели, хотя если в 1971-92г.г. такие цели  были  в 73%  изобретений-головоломок, то  в 1993-2002 г.г. – только в 43% от всех головоломок.  

Цели уровня «личность» стали в 2,5 раза  чаще использовать изобретатели настольных игр (в 1971-92г.г.  такие цели  были  в 9 %  изобретений-головоломок).

Лидер по использованию целей уровня «социум» тоже изменился – вместо изобретателей электронных игр чаще (в процентном соотношении) стали использовать такие цели изобретатели  новых для России  игр-лотерей – в 11% игр-лотерей. В абсолютном  количестве на этом уровне целей тоже другой лидер – изобретатели настольных игр.. 

И в новом, выявленном только в 1993-2002.гг. уровне целей «институциональность»  лидеры также - изобретатели игр-лотерей. Такие цели использовались  в 32% игр-лотерей!

Однако процессы, которые происходили в различных группах изобретений этого подкласса А 63F, различны. Рассмотрим динамику изменений целеполагания  по  группам.

 

2.4.1. Динамика целеполагания в  головоломках

 

Динамика изменений целеполагания  в головоломках за 1971-1992г.г. и 1993-2002г.г.


представлена на таблице 7.                                                           таблица 7

 

Мы видим что в 4(!) раза возросло  в процентном отношении количество головоломок, имеюших цель уровня “деятельность”. Причём такие цели ставили как продолжающие свою активность изобретатели ( Фельдман Р.Л., Лазарев.К.П., Проскуров, Можаев А.А. с различными соавторами, Красноухов В.И.),  так и “новые”  авторы-головоломщики –  коллектив Арест М.Я. с Красноруцким Е.В. (3 изобретения за 1996-1997г.г.) ,  Малыгин С.В. ( 4 изобретения за 1992-1998 г.г.).  Причём цели этого уровня заявляли даже изобретатели с одним-единственным патентом, например:

Старостин С.А. (1996г.): повышение занимательности игры за счёт включения и быстрого переключения заложенных в игру стратегической, тактической, пространственной, цветовой, тематической и других логических систем ориентации

Фотеев А.В. (1995г.): повышение игровых возможностей и игрового интереса за счёт возможности изменения степени сложности игры в зависимости от подготовленности игроков, возможности одновременного и независимого участия в ней нескольких игроков.

 

 Цели уровня «социум» ставили только вновь появившиеся авторы, причём  не  «одиночные авторы», а семейные творческие коллективы(!):

Литвинов В.П., Литвинов А.В., Литвинов П.В.  и Трегубов В.П. (1996г.).:  повышение игрового интереса за счёт состязательности играющих

Турченев Б.П. и Турченева  Т.Б. (1995г.): создание массового - более динамичного и доступного для неподготовленного человека - варианта биллиарда

Бурыкин В.П., Бурыкина В.В., Бурыкина Ю.А. (1999г.) исключить возможность нарушения правил игры.

Два последних  коллектива пока не сделали новых изобретений - это было для них первое и пока последнее.

 

И хотя количество изобретений  с уровнем цели «Личность» немного сократилось, всё же хотелось отметить, что семейный творческий коллектив Литвинов В.П., Литвинов А.В., Литвинов П.В. внёс свой вклад и там – два изобретения (1993г. и 1996г.)с целями:

Повышение игрового интереса, развитие математического и логического мышления, повышение удобства при переноске;

Повышение игрового интереса и развития математического и логического мышления за счёт количества вариантов и разнообразия игр и за счёт состязательности играющих.

Таким образом из трёх изобретений этого коллектива два имели уровень цели  «личность», а одно – «социум», что, на наш взгляд, ярко раскрывает имеющуюся у этого коллектива свою собственную программу развития игровой культуры в сфере изобретательства.

 

Все изобретения с уровнем цели «институциональность» сделаны одним человеком – Манташьяном П.Н. (3 изобретения за 1994-1996 годы): повышение занимательности и расширение ассортимента игр-головоломок.

 

2.4.2. Динамика целеполагания в  настольных играх

 

Динамика изменений целеполагания  в настольных играх за 1971-1992г.г. и 1993-2002г.г. представлена на таблице 8.

  

Таблица 8.

  


Мы видим что так же как и в головоломках,  в настольных играх возросло  в процентном отношении количество настольных игр, имеюших цель уровня “деятельность” (больше чем в 2 раза).  Причём такие цели ставили в основном “новые”  авторы –  семейный  творческий коллектив Новиков А.Л., Новикова В.Д., Новикова Е.А. (4 изобретения за 1993-1995г.г.) , Зеляк Н.П. (3 изобретения в 1998г.г.) Цели этого уровня также  заявляли изобретатели с одним-единственным патентом, например, Соломин Е.А. и Архиереева М.В.(1998г.), Бутырин С.В. (1996г.). Примеры их формулировок целей:

Зеляк Н.П.: повышение игрового эффекта за счёт использования новых игровых  идей и правил игры, геометрии игрового поля

Новиков А.Л., Новикова В.Д., Новикова Е.А.: расширение игровых возможностей за счёт увеличения количества используемого картографического материала и вариантов поисковых моментов, повышение занимательности

Соломин Е.А. и Архиереева М.В.: повышение занимательности и привлекательности за счёт повышения смысловой нагрузки разыгрываемых  игровых ситуаций

Бутырин С.В.: обеспечение при гибкой системе правил высокую скрытность априори неизвестного распределения игровых символов.

 

Также более чем в два раза увеличилось число настольных игр, имеюших цель уровня “личность”. Из лидеров  цели такого уровня  ставил только К.П. Лазарев (повышение занимательности игры, развитие  логического мышления и предвидения, быстроты мышления, зрительного восприятия).

Интересные личностные цели ставили новые авторы – уже известный нам коллектив Арест М.Я. с Красноруцким Е.В. (они отличились “деятельностными” целями в головоломках), и авторы, создавшие только одно изобретение -  Уланов А.И., Кондыков И.А., коллектив Абовский Н.П., Егорушкин И.О. и Лондон С.Л. Примеры их формулировок целей:

Арест М.Я. и Красноруцкий Е.В. (1997г.): ознакомление детей с системами счисления на образном уровне развития личности, развитие интуиции и координационного мышления

Абовский Н.П., Егорушкин И.О., Лондон С.Л.  создали в 1995г. игру-тренажёр с целью: расширение функциональных возможностей путём создания игрового интереса, обучающего момента (в расчётно-конструкторских дисциплинах) и профессионализма

Уланов А.И. (1999г.): возможность наглядного выражения показателя способностей человека

Кондыков И.А. (1999г.): обеспечение развития навыков принятия самостоятельных решений, способности прогнозировать развитие событий и корректировать в соответствии с этим собственные действия.

 

Впервые в 1993-2002 годах появились  среди настольных игр изобретения с уровнем цели «социум», причём они занимают 8% от всех настольных игр. Такие цели ставили только  «вновь» появившиеся авторы,  например Семёнов-Жуков Г.М. (3 изобретения в 1994г.г.), Земсков А.Э. (2 изобретения за 1998-1999г.г.).

Примеры их формулировок целей:

Семёнов-Жуков Г.М. повышение занимательности игры путём моделирования жизненного явления, заключающегося в разновероятном появлении событий, отличающихся друг от друга по степени значимости.

Земсков А.Э.: усиление увлекательности игры, возможность проводить игру на разных местностях и повышение культурно-образовательного уровня играющих за счёт их постоянного ознакомления в процессе игры с различными достопримечательностями, географическими и иными объекта;

Он же - повышение точности имитации финансовых операций с различными ценными бумагами на реальной фондовой бирже

 

Также впервые в 1993-2002 годах появились  среди настольных игр изобретения с уровнем цели «институциональность» (они занимают 3%). Такие цели ставили только  «вновь» появившиеся авторы. Примеры их формулировок целей:

Томчин Л.Б. (1995г.): установление обратной связи между телевизионной и киноаудиторией и самим телевидением или кинопрокатом;

Седов П.В. (2002г.): повышение занимательности игры, развитие логического  мышления и умения оценивать обстановку, прогнозировать ситуацию, планировать свои действия и обоснованно принимать решения, объединение групп людей для совместных развлечений, отдыха, досуга

 

2.4.3. Динамика целеполагания в электронных играх

 

Динамика изменений целеполагания  в электронных играх за 1971-1992г.г. и 1993-

2002г.г. представлена на таблице 9.

Таблица 9

 


Мы видим что при снижении целей уровня “деятельность” и “социум” всё же произошло позитивное изменение целеполагания:  впервые появились цели уровней “личность” (4%)  и “институциональность” (8%).

Примеры формулировок целей уровня «личность»:

Яковлев А.Б. (1999г.): повышение эффективности обучения, самообучения и развлечения, более эффективная организация информации для задач со связанными массивами

Гришин В.А. (2000г.): обеспечение высокой азартности и увлекательности процессов измерений, визуальной индикации и контроля физических величин

Штарк М.Б., Джафарова О.А. (2002г.): обучение приёмам саморегуляции биологических параметров путём контроля своих эмоций, профилактики стрессозависимых состояний и обеспечение динамики состояния биологических параметров в процессе игры

 

Примеры формулировок целей уровня “институциональность”:

Марчук В.С. (2000г.): Повышение массовости за счёт неограниченного расширения игрового пространства и проведения дистанционных игр, повышение занимательности, азартности и эмоциональности игры за счёт включения в соперничество национального духа и возникновения глобальных коммуникативных свойств игры

Львов Д.Э. (1997г.): Обеспечение невозможности несанкционированного доступа в систему и обеспечение конфиденциальности по действиям, которыи происходят во время и после игровых ситуаций, которые формируются в зависимости от желания игрока с выбранными им самим членами группы

Андреев А.А. Анисимов С.Н., Катаев В.А., Савюк В.А., Чеглаков А.В. (1998г.): Возможность проводить игру в любом месте без оплаты наличными, без необходимости обращаться к центральному процессору, и получать причитающийся игроку вознаграждение в уполномоченном платёжном учреждении.

2.3.4. Целеполагания  в  играх-лотереях

 

Поскольку в 1971-1992 годах в СССР не было зафиксировано игр-лотерей, то на таблице 10

представлено целеполагание в этой подгруппе за 1993-2002г.г.

Таблица 10

 


Сразу обращает на себя внимание  очень высокое значение (по 32%) целей уровней “деятельность” и “институциональность”.

Если рассматривать состав авторов, то  среди 37 человек (с соавторами - 52) только один (!) –  Сафронов С.М. запатентовал в 1999-2001 г.г. три изобретения, четверо  авторов  имеют по два изобретения, все остальные  - именно в играх-лотереях запатнтовали своё первое и пока последнее своё изобретение.  Но поскольку первая игра-лотерея появилась в России только в 1994 году, и  каждый год патентуются новые игры-лотереи, эти авторы могут продолжить свою изобретательскую активность уже в ближайшем будущем.

Примеры целей уровня “институциональность”:

Масс А.М.(2001г.) расширение круга участников конкурса, упрощение и повышение эффективности средств коммуникации между организациями и зрителями (игроками) в процессе проведения конкурса

Головкин В.А., Федотов В.Г. (2000г.) создание игры, которая пользовалась бы популярностью у населения, побуждала бы интерес к участию в ней

 

Примеры целей уровня “деятельность”:

Кириенко С.В., Иванов С.Л. (1996г.): повышение эффективности путём целенаправленного использования устойчивого психологического эффекта повышения психологически обоснованного интереса (реакция азарта) игрока за счёт обеспечения ему многовариантности действий с билетом

Каспаров Г.К., Иванов В.Ф. (1997г.): разработка системы мероприятий, связанных с проведением лотерей или спортивных тотализаторов, при которых не требуется применение различных специальных билетов и каналов связи, используемых в качестве средства передачи в центр сбора данных предполагаемой.

В числе авторов  двух последних изобретений – известные общественные деятели – экс-чемпион мира по шахматам Г.К.Каспаров и экс-премьер правительства России С.В. Кириенко.  Так что мы можем отметить, что новые рыночные условия не помешали свежим интеллектуальным силам  найти свою нишу в «пространстве игры», и направить свою активность на цели высокого уровня.

 

2.3.5. Динамика целеполагания  по всему подклассу А63F

 

Поскольку  за 1993-2002  в подклассе А 63 F было создано ровно в два раза меньше изобретений,  чем  в 1971-1992г.г., то оценивать динамику  развития целевой активности изобретателей удобно в процентном соотношении.  На таблице 11 приведено распределение   в процентном отношении   целей различного уровня  в 1971-92 и 1993-2002 г.г.

 

Таблица 11

 


Мы видим, что  целей уровня «деятельность» стало ровно в два раза больше,  и также

в два раза меньше стало целей уровня «процесс».  Часть «процессуальных» целей  перешла на другой уровень целей и стала  «объектно-процессуальными».

Число целей уровня «личность» возросло на 30%,  уровня «социум» - на 20%.

Появился новый уровень целей «институциональность», который   сразу  занял одинаковое место  с целями уровня «социум».

Анализируя динамику развития изобретательской активности за 1993-2002 г.г., можно отметить, что при общем снижении в два раза количества изобретений в подклассе А63F произошло смещение целей изобретателей на более высокий уровень – «деятельность». «Нацеленность» авторов на  создание деятельностных  игр,  развивающих личностные и социальные качества человека,  использование игр в различных институтах общества проявилась в 52% изобретений последнего десятилетия (в 1971-92г.г. – в 28% изобретений). 

Интересно отметить, что  такие изменения  в целях  - заслуга в основном  начинающих авторов  с 1-3 изобретениями. «Старые», опытные изобретатели, особенно в головоломках, по-прежнему придерживались  процессуальных целей (Вохмянин В.Г. -  в 15 изобретениях,  Вайнтрауб М.А., Иванов В.С. и Спасский С.А. – в 7 изобретениях использовали  формулировку цели: «повышение занимательности»).

 

2.5. Субъективное пространство мира и уровень притязаний.

 

Подлинная личность всегда субъект-деятель, предпочитающий самостоятельно формулировать для себя цель жизни, принимать решения  о путях достижения этих целей и осуществлять их. Приводя высказывание Н.А. Бердяева “личности нет, если нет сверхличностных ценностей, и личности нет, если она лишь средство сверхличностных ценностей”, А.А. Бодалев пишет, что “человек обязательно должен, интериоризировав эти сверхличностные ценности, затем творчески конкретизировать их и, исходя из своей индивидуальности и особенностей только ему присущего призвания, “материализовать” их в окружающем социуме в поступках и деяниях, несущих печать только его личности.” [7, с. 100-101].

В.А. Петровский рассматривает  социальность субъекта как способность творить и направленно транслировать инновации собственного опыта другим индивидам: «сущность индивида как личности в том, чтобы производить новое и, творя, передавать созданное другим людям» [8, с. 218]. Он считает потребность “персонализации”, продолжении себя как субъекта, базисной потребностью человека, лежащей в основе  таких явлений, как, в частности, мотивация достижения. Творческий человек осуществляет свой вклад в интеллектуальную эволюцию и культуру общества, создавая некий продукт – Произведение, и именно через это Произведение творец получает возможность персонализации,  продолженности собственной “Я-концепции”  в других людях.

С особенностями “Я-концепции” человека напрямую связан “уровень притязаний”, и  именно он в значительной мере определяет  социальный и личностный пределы поступка , который “позволяет” себе совершить человек. С ним непосредственно связано и то,  какой вершины в своём творчестве и профессиональном росте он намерен достичь [7, c.69].

В этой же  категории уровня притязаний  находит своё выражение ценностное содержание личности и сущностная стратегическая линия жизни человека, понимание значения  результатов своего труда только для ближайшего, особенно субъективно значимого окружения, или для своего Отечества, или для всего человечества [7, c.69].

Учитывая всю сложность и неоднозначность  связей мотивации, целеполагания и их проявления в продуктах творчества, попробуем проследить -  в каких “аспектах” изобретений могут приоткрыться нам внутренние пружины, двигающие творческую личность к надситуативной активности.  Мы можем  только “просмотреть”, какие смыслы прослеживаются за “продуктами”, в которые материализуются акме изобретателей.. Анализируя такие «параметры» изобретения,  как цель и название, мы попытались проследить -  можно ли выявить «следы» мотивации и уровня  притязаний, «Я-концепции» творческого человека по этим  характеристикам продукта его деятельности. Надо сказать, что даже этих два «параметра» дают богатую пищу для размышлений и психологических интерпретаций.

  

2.6. Характер мотивации

 

Я-концепция: продолжение себя

“Следы” «Я-концепции» как продолжении себя как субъекта можно увидеть в названиях изобретений. Патентное законодательство разрешает авторам давать свою фамилию произведениям. Однако не все авторы этим правом пользуются. Кто же воспользовался?

 Из лидеров  - только пятеро – Ю.И. Гуркин, В.А. Гнездилов, В.Г. Вохмянин, В.С. Проскуров и В.А. Кайе.

Семнадцать изобретений В.С. Проскурова (из 22) имеют названия: Игра «Матрёшка Проскурова», Игра «Матрёшка-космос Проскурова», Игра «Матрёшка-кегельбан Проскурова», Игра «Поликегельбан Проскурова», Игра «Варикон Проскурова», Игра «Догонялки  Проскурова», Игра «Поле Чудес Проскурова»  и т.д.

В.Г. Вохмянин 8 раз (из 36 изобретений) воспользовался этим своим правом. Его изобретения имеют такие названия, как: «Игрушка В.Г. Вохмянина», «Электронная игра В.Г. Вохмянина»,  «Волчок В.Г. Вохмянина», «Игра В.Г. Вохмянина», «Игра-головоломка В.Г. Вохмянина» и др.

Один лидер (24 изобретения) воспользовался своим правом дважды: «Игрушечный самосвал В.А.Кайе», «Игрушечная ракетная установка  В.А. Кайе».

А вот  самые-самые продуктивные авторы - Ю.И. Гуркин (71 изобретение) и В.А. Гнездилов (53 изобретения) -  только один раз «продолжили себя» в названии  своего произведения: «Игра на доске "ГуркинЮра", «Устройство для фиксации людей на движущемся объекте "Дуга Гнездилова".

Однако этим правом пользуются авторы и с гораздо меньшим количеством изобретений.  К ним относятся. например:

М.С. Верткин – все его 4 изобретения имеют названия: «Игрушечные качели Верткина М.С.» - дважды, «Строительный кран Верткина М.С.», «Самоходный погрузчик Верткина М.С.».

Генель В.С.(дважды в соавторстве с Генель С.М.): четыре из шести его изобретений имеют названия: «Головоломка Генеля», «Конфигурационная пространственная головоломка Генеля», «Объёмная логическая головоломка  Генеля», Пространственная головоломка "Змейка Генеля".

Романов-Букин Р.И. – три из пяти его изобретений имеют названия: «Машина Романова – Механический атом10», «Средство для передвижения в среде «Машина Романова – Механический атом7» и т.д.

Зубряев И.М. – три его изобретения из 4-х имеют названия «Игра-головоломка  «Кубик Зубряева», «Игра-головоломка  «Минус-кубик Зубряева», «Игра-головоломка  «Минус-шарик Зубряева».

Есть авторы нескольких изобретений (от трёх до шести), которые только один раз воспользовались своим правом – «дать своё имя»  Произведению. Так, есть «Игра Замятина», «Объёмная игрушка Кириллова»,  «Объёмная логическая игра «Кольца Бабушкина».

 

Ближайшее окружение

По названиям всей совокупности изобретений автора можно попытаться «угадать» имена близких ему людей, его ближайшего окружения. Нам кажется что это является  расширенной концепцией «продолжение себя» – через воссоздание и вне себя виртуального пространства близких автору людей.

Так, в творчестве К.П. Лазарева (25 изобретений) встречаются названия: «Головоломка «Двойняшки», «Головоломка «Елена», «Головоломка «Ренат», «Головоломка «Денис», «Головоломка «Слава», «Головоломка «Ирина», «Головоломка «Малышки», «Игра «Роман», «Игра «Антон».

Замятин Н.К. из своих шести изобретений только один раз был в соавторстве с  Замятиной С.Н., и их произведение носит название: «Головоломка «Светлана».

Затолокин В.В. среди  трёх своих  изобретений имеет «Плавающую игрушку «Ростик»

Отечество

Эта направленность мотивации автора проявляется в использовании в своих изобретениях названий родных (предположительно) мест, национальности.

Семья Михайловых  - ВВ. и А.В. создала изобретения: “Омская игра-головоломка», «Головоломка «Омская головоломка»,  «Качели «Омские», «Головоломка «Сибирская».

Демидов Ю.П. в 1988-92 г.г. создал изобретения: «Головоломка «Миасс», «Головоломка «Ленинград», «Головоломка «Урал», «Головоломка «Златоуст».

Следующие изобретатели создали по одному изобретению, и в названии использовали названия городов и национальности:

Миллер А.А. и Балалаев И.Д. (1978г.): «Устройство для развлечений «Пензенские горки»,

Дьяченко М.А. (1985г.): «Головоломка «Русский бублик»,

Архангельский В.К. (1989г.): «Логическая игра-головоломка "Русский кубик",

Стерлигов Д.Л., Терехин А.И., Георгиевский Н.Н., Гурдин В.М., Косярумов В.И., Хайдаров Ж.С., Астафьев А.Л., Угринович Б.А. (1997г.): «Настольная игра «Русские таврели»

Зайченко С.В.  (1992г. ): «Конструктор «Одесские кубики»,

Арсёнов Н.А. (1998г.): «Горка для скатывания Воронежская».

 

Мир

Наличие у изобретателя своей особенной программы, направленной на проектирование мира игры по своему замыслу, мы можем увидеть и в совокупности названий изобретений, и в совокупности его целей изобретений, и в «узконаправленности»  на определённые виды игр, которые он совершенствует. Причём наличие такой особой программы не зависит от количества изобретений – она проявляется  и у  лидеров, и у  авторов с 3 изобретениями.

Направленность мотивации автора на создание, проектирование своего собственного мира только один раз прямо проявилась в названии изобретений – у В.М. Тарана (17 изобретений). Так, по два раза он использовал такие названия изобретений: “Перегрузчик «Мир ТВМ» и «Модель космической станции «Мир ТВМ» (понятно, что ТВМ – это инициалы  изобретателя). Созданные автором миры –  проявление Я-концепции «продолжение себя».

Корогородский Ф.Н. в 1993 году совершенствовал шашки и шахматы, получив патенты сразу на 6 изобретений. По их названиям видно, что он последовательно использовал для этого различные геометрические формы поля  - треугольник, круг, кольцо, крест: «Настольная игра "Треугольные шашки-макси", «Игра «Круговые шашки-макси восемь», «Игра «Кольцевые шашки-макси», «Игра «Крестовые шашки тринадцать». И при совершенствовании шахмат он также использовал различные геометрические формы поля  - круг и кольцо:  «Игра «Круговые шахматы»,  «Игра «Кольцевые шахматы». Можно сказать, что созданный им мир – это мир геометрически разнообразных шашек и шахмат, мир настольных игр.

Мир занимательной логики создал в своих 21 изобретениях М.А. Вайнтрауб (1991-1993г.г.), и все они относятся к головоломкам. Вот названия некоторых его изобретений:  Логическая игра "Алгоритм логики", Логическая игра "Логика узоров", Логическая игра "Магический квадрат", Логическая игра "Магический круг", Логическая игра "Квадратура круга", Логическая игра "Колесо в квадрате", Логическая игра "Занимательные кольца", Логическая игра "Комбинаторика", Логическая игра "Единство двух сторон", Объёмная логическая игра "Сфера", Головоломка "Логика". Даже по названиям видно, что автор стремится познакомить ребёнка в игровой форме с известными математическими задачами,  как занимательными – магические квадраты, комбинаторика, алгоритмизация решения, так и пока не решёнными - квадратура круга.

Четыре изобретения уже упомянутого нами Романова-Букина Р.И. имеют одну цель: «изучение нетрадиционного движения в условиях плавучести», одно – «повышение занимательности демонстрации путём создания эффекта кажущегося безопорного движения». Именно для  реализации этих целей предназначены его «Средства для передвижения в среде «Машины Романова – Механический атом».  Так что и в этих немногих изобретениях ярко проявляется  мотивация автора на создание собственного мира, для реализации собственной цели.

Иногда автор в целях своих изобретений демонстрирует наличие особой программы развития какого-то одного вида игр.  Так, Семёнов-Жуков Г.М., автор трёх изобретений (все – в 1994г.)  с одинаковым названием ”Настольная игра”, ставил в них такие цели:

-         Создание дополнительного интереса благодаря организации новой игровой ситуации;

-         Создание дополнительного интереса благодаря обеспечению всем игрокам равновероятных условий вне зависимости от очередности их вступления в игру;

-         Повышение занимательности игры путём моделирования жизненного явления, заключающегося в разновероятном появлении событий, отличающихся друг от друга по степени значимости.

В этих  своих  намерениях он расширил «пространство целей» настольных игр: ни до него, ни после него никто таких целей не ставил. И эти цели действительно показывают его особое видение, намерение, программу, реализованные в реальном творческом продукте с мировым уровнем новизны – изобретении.

 

 Заключение

 

            Мы рассмотрели пространство игры и игрушки, созданное в 1971-2002 г.г. советскими изобретателями. Выделили группу ведущих изобретателей, творческой целеустремлённостью которых в 1982-2002г.г. появились игры, учитывающие  психофизиологические, личностные и социальные особенности человека, различных институтов общества. Рассмотрели их вклад в развитие игры в 1971-2002 годы, некоторые программы их  творческого самовыражения.

Будут ли реализованные  в производстве игры способствовать наполнению Пространства Игры новыми смыслами более высокого личностно-социального уровня?

  

Литература

1.      Анцыферова Л.И. Психологическое содержание феномена "Субъект" и границы субъектно-деятельностного подхода, в сб. "Проблема субъекта в психологической науке". - М.: Академический проект, 2000

2.      Козырева Н.А. Пространство игры и игрушки в изобретательском    творчестве// Московская игротека.Вып.3, М., 2003,С.34-45.

3.        «Пространство игры и игрушки в творчестве советских изобретателей»

http://trizland.ru/trizba.php?id=59

http://trizland.ru/trizba.php?id=141

4.       Описания изобретений СССР, 1971-2002г. по классификации игр, всего 2152 экз.

5.       Григорьев С.В. Социокультурный и психолого-педагогический  потенциал центров игры разных типов,  в сб."Развивающе-воспитательный потенциал игры и праздника на рубеже ХХI века"/отв. Ред. С.В. Григорьев.- М.: Московский городской Дворец творчества детей и юношества; ГосНИИ семьи и воспитания РАО и Минтруда РФ, 2001

6.      Григорьев С.В. Самовыражение и развитие личности в игре (на материале традиционных народных игр). Канд. Дис. М., 1991

7.      Бодалев А.А., Рудкевич Л.А. Как становятся великими или выдающимися? – М.: Изд-во Института психотерапии, 2003. – 287 с. ISBN 5-89939-089-1

8.      Петровский В.А. Личность в психологии: парадигма субъектности. – Ростов-н-Дону: Феникс, 1996. – 512 с. ISBN 5-85880-188-9

Написать письмо Карта сайта Главная